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Konferenz

– Die Konferenz findet im «Konzertsaal 3» statt. –

Welche Zukunftsszenarien sind mit Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) denkbar? Von welcher Grundlage nährt sich unsere Erwartungshaltung und unser Vokabular in der diskursiven Auseinandersetzung mit VR? Wie wird sich künftig die Trias aus Körper-Bewusstsein-Technologie verbinden? Vor welche gestalterischen Herausforderungen und ethischen Fragen stellt uns VR?

VR hat sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Trendwort entwickelt. Doch trotz des vor knapp einem Jahr gefeierten Markteintritts von VR-Technologie für Konsumenten und aller damit eingehender Euphorie sind die Verkaufszahlen derartiger Systeme bislang noch immer verhalten. Die blinde Euphorie, die die Geburtsstunde des neuen Mediums begleitete, ebbt nun ab. Langsam wird offenkundig, dass dem Experiment auf inhaltlicher Ebene nun die Ausformulierung von marktreifen Produkten folgen muss, um der Erwartungshaltung gerecht zu werden. Einige, an internationalen Festivals präsentierte Projekte, wie «Birdly» (Somniacs), «Notes on Blindness» (AGAT Films & Cie), «In the Eyes of the Animal» (Marshmallow Laser Feast) oder «6X9» (The Guardian) lassen bereits erahnen, was in der virtuellen Realität möglich und erlebbar werden wird. Viele andere hingegen aber vermögen es nicht, der Magie, die der Datenbrille anhaftet, gerecht zu werden und hinterlassen nichts mehr als tränende, rotunterlaufene Augen und ein flaues Gefühl in der Magengegend.

Was sich also auf den ersten Blick als Befreiung von den Grundfesten der realen Welt verkauft, zeigt sich in der Praxis nicht selten als Enttäuschung; sei es, dass die Brillen und damit verbundene Technologien noch in den Kinderschuhen stecken oder den Entwicklerinnen und Entwicklern sogenannter «immersiver Erfahrungen» im Hype um die Technologie, die Ideen zur inhaltlichen Ausgestaltung dieser im Grunde sterilen, mathematisch in höchster Perfektion ausgestalteten, digitalen Raummatrixen fehlen. In einzelnen Punkten scheinen sich die Kritikerinnen und Kritiker in Bezug auf AR, MR und VR einig zu sein: Es mangelt an aufrichtigen Inhalten und Interaktionsmöglichkeiten, an packenden Stories und an einer stimmigen Ausformulierung des virtuellen Raums im Sinne eines «immersive Space».

Insbesondere Science-Fiction-Film und -Literatur haben unsere Erwartungen an das neue Medium geprägt. Filme wie «Welt am Draht» (1973) von Rainer Werner Fassbinder oder «Matrix» (1999) der Wachowski-Geschwister oder die Bücher «Der futurologische Kongress» (1971) von Stanislaw Lem und «Neuromancer» (1984) von William Gibson befeuern unsere Vorstellungen dessen, was uns beim Abtauchen in virtuelle Räume erwarten könnte. Wenngleich die filmischen und literarischen Beiträge zum Thema meist dystopische Szenarien entwerfen, so bleibt unser Interesse nach einem positiv konnotierten Aufgehen in dieser Parallelwelt ungebrochen.

Die diesjährige Ausgabe der Konferenz «Expanding Immersive Design» macht den Hype rund um Virtual Reality zum Thema und setzt sich auch mit dem ihn begleitenden Vokabular kritisch auseinander. Die Diskussion des Begriffs «Immersion» ist ein fruchtbarer Ausgangspunkt, um im ersten Schritt Distanz zum Phänomen zu schaffen und sich ihm im dann Folgenden wieder mit wachem und differenziertem Blick anzunähern.

Aufrichtige Interaktionen, speziell für das neue Medium entwickelte Stories und Inhalte als auch das Schaffen von sozialen Erlebnissen in VR stehen im Fokus der Vorträge. Ein wacher Blick -im Sinne einer Standortbestimmung- auf Virtual Reality entsteht vor allem durch die Befragung von Entwicklerinnen und Entwicklern im Feld. Erfolgreiche Startups und Projekte werden unter die Lupe genommen und deren innovative Design-Strategien in Making-Off-Talks und moderierten Gesprächen offengelegt sowie in Workshop-und Ausstellungsformaten erprobt. Alle Vortragenden verbindet ungebrochener Enthusiasmus und Faszination für die Technologie und der damit verbundenen Möglichkeit, neue immersive Welten zu erschaffen. Die mimetische Repräsentation von Erfahrungen und Ereignissen, der all zu oft angestrebte Hyperrealismus, ist offenkundig nicht zwangsläufig der einzig richtige Weg, unserer kulturgeschichtlich gewachsenen Erwartungshaltung hinsichtlich VR gerecht zu werden. Die Konferenz formuliert im Verlauf ein Plädoyer für neue, speziell auf das Medium zugeschnittene Formate und legt eine Abkehr von «einfachen» Transferversuchen bestehender Medienformate in VR nahe.

Das Leitungsteam (Maike Thies und Jonas Christen) der Konferenz wagt einen interdisziplinären Blick auf Virtual Reality und immersive Technologien. Zentral erscheint dabei die Suche nach Design-, Raum-, Erzähl- und Interaktionsstrategien, die uns multimodal und multisensorisch fordern, uns rühren, uns gemeinschaftliche Erfahrungen ermöglichen, uns zum Denken anregen und uns hungrig machen, unsere reale Welt mit kritischen Augen zu sehen.

Die Videoaufnahmen der ersten Konferenzausgabe finden Sie hier.

© 2199. Fragment, 2017.
© 2199. Fragment, 2017.